Kamis, 21 Januari 2016

PARADIGMA EVALUASI

 Paradigma Evaluasi

1.       PARADIGMA EVALUASI
•  “Quick and dirty” evaluation
•  Usability testing
•  Field studies
•  Predictive evaluation

“Quick and Dirty” Evaluation
Ø  Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
Ø  Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati 

Usability Testing
1.  Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
2.  Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
3.  Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
-  Cara yang umumnya digunakan untuk membuat
   sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara
   langsung, Merekamnya dalam video 
-  Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara
   kepada user tentang kepuasannya menggunakan
   sistem tersebut 
-  Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah
   laboratorium, dimana user diberi suatu treatment
   tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa
   juga tanpa treatment 

Field Studies

Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya.

Evaluasi ini dapat digunakan untuk :
1. Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
2. Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
3. Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
4. Evaluasi teknologi

Teknik yang dapat digunakan :
• Interview
• Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
• Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
• Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)


Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

Predictive Evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
Keuntungan evaluasi ini:
• User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
• Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan




Zakiah_212141261_FKOM_Univ. MH THAMRIN

TEKNIK EVALUASI

TEKNIK EVALUASI

A. Tujuan

§ Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
§ Evaluasi dapat dilakukan pada :
o  Laboratorium
o  Lapangan Pekerjaan
o  Kerja Sama dengan User
§ Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :
     o  Metode Analitik
o  Metode Review
o  Metode Model Dasar
§ Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :
o  Metode Experimental
o  Metode Observasi
o  Metode Query
§ Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan Pekerjaan

B. Evaluasi
Ø Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)
Ø Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle. 

C. Tujuan Evaluasi
      Untuk melihat :
v Seberapa jauh sistem berfungsi.
v Efek suatu interface ke pengguna
v Problem yang terjadi pada system


D. Jenis- Jenis Evaluasi

q   Dalam kondisi percobaan (Laboratory)

q   Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya 
q   Participatory Design

D. SKALA LIKERT

Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi 

    Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
   Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 =   sangat bagus) 
   Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
    Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak  bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
    Penelitian umumnya menggunakan 5 skala




Zakiah_212141261_FKOM_Univ. MH Thamrin




FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia & Komputer




Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)

3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Dalam faktor manusia dari segi penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita, yaitu :
1. Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek
2. Kontras adalah cahaya yang dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang            dipakai
3. Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya
4. Sudut dan ketajaman penglihatan adalah sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk     oleh objek, sedangkan ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat          mata masih bisa melihat objek
5. Area penglihatan adalah area yang dapat dilihat oleh mata manusia normal
6. Warna adalah cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum                         elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang       berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared).
  • Sedangakan dalam segi faktor pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. 
  • Sedangkan untuk sentuhan,untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). 
  • Sedangkan dalam segi perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer.

Model Sistem pengolahan
  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
MEMORI MANUSIA
Dari segi memori,manusia memiliki tiga jenis memori yaitu :
  • Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
  • Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
  • Memori haptic  untuk indera peraba


Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah  penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang setiap kali diperoleh informasi baru.


Zakiah_212141261_FKOM_Univ. MH Thamrin

DEFINISI & USER FRIENDLY IMK

Kriteria User Friendly
       Kriteria User Friendly
  • Memiliki tampilan yang bagus
  • Mudah dioperasikan
  • Mudah dipelajari
  • Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Hal pertama yang dilihat ketika boot ke komputer  khususnya Windows adalah perubahan dramatis dalam user interface (UI). UI adalah elemen visual dari bagaimana orang berinteraksi dengan komputer. Dalam perkembangan sistem keluarga windows ini yang menarik perhatian adalah user interface milik Windows XP, Windows Vista, dan Windows 7

Definisi IMK


Definisi dari Interaksi Manusia Komputer :
1.   Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan  dan berinteraksi dengan komputer.
2.  Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena – fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.   Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.



Sistem IMK

Sistem IMK HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem

t = waktu, lamanya interaksi terjadi



Zakiah_212141261_FKOM_Univ. MH Thamrin

PENGERTIAN & SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER






Pengertian & sejarah IMK

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna agar mudah digunakan manusia. Sedangkan IMK sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan desain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik   perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.



Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik

HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used.

Useful        : fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable      : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang                            benar.
       Used         : Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisas

Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
- Berguna (usable)
- Aman (safe)
- Produktif
- Efektif (efectiveness)
- Efisien (eficiency)
- Fungsional.
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, yaitu :

1. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

2. Perancangan grafis dan tipografi
 (typography)
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

3. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentukkeyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

4. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

5. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial.

6. Psikologi (Psychology)
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

7. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.



Zakiah_212141261_FKOM_Univ. MH Thamrin